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lunes, 17 de febrero de 2025

Akihabara 2006: un documental de Christian Hernández (Kurisu)

https://www.youtube.com/watch?v=LUIfyG-1r84


Inspirado por la tercer visita de "La Reina de Akihabara" a México, decidí crear este pequeño documental que recupera mis reflexiones respecto a la cultura rorikon que persistía en el barrio de Akihabara en 2006.

Como bien saben, el rorikon fue el tema de investigación para mi Tesis de Maestría de El Colegio de México A.C. Varios de los hallazgos que muestro en este documental (sin llegar a ser explícitos) fueron compartidos, en su momento, en mi blog: rorikon.blogspot.com

Los viajes de 2002 y 2006 me introdujeron de lleno a la cultura Idol japonesa, en especial, a los grupos del Hello! Project. Por eso, cuando me tocó editar (en una reproductora y grabadora VHS) el video de mi primer viaje a Japón, seleccioné dos canciones de Morning Musume. Y, ahora, que me sumo en los recuerdos de mis viajes, no pude más que escoger aquella emblemática canción de Sweets.

La verdaderas canciones que interpretaban las Idols a quienes Yumeki-san tildó de "banqueteras" pueden ser consultadas (todavía) en el canal de Youtube "Akiba♥Love":


https://www.youtube.com/@Akibalove/

Al final, creo que lo me alejó de Momoi y su concepto de Akihabara fue precisamente que teníamos imaginarios radicalmente diferentes respecto a lo que significa "ser otaku". Para mí, la cultura otaku pasa por el ejercicio de la sexualidad (un ejercicio que puede ser real o virtual pero) que se ejecuta y significa por cada uno de los participantes.

No comparto la imagen cándida y asexual que los medios japoneses fomentaron sobre el otaku en más de cinco décadas (hasta la aparición de Densha Otoko).



Justo ahora que escribo estas líneas me doy cuenta de que aquella serie protagonizada por Ito Misaki (Hermes) y Itō Atsushi (Densha) cumplirá 20 años en este 2025.

Qué rápido pasa el tiempo, ¡y qué tanto cambia el mundo que alguna vez suposimos conocer! -__-


Saludos.

domingo, 1 de enero de 2023

Dos conferencias (y una entrevista) del 2022



"Tablada en Japón: un viaje real y otro imaginario". 6to Foro de Investigación de la Escuela de Artes Escénicas de la UAEMex. Historia, las memorias y las historias. Jueves 24 de febrero de 2022.



"Rorikon y pedofilia: el caso de Hirukogami Ken 蛭児神建". Coloquio ANIME subjetividad y construcción del ciudadano contemporáneo. Universidad Nacional Autónoma de México. 18 de octubre de 2022.



"日本の「おたく」Otakus japoneses: 'Manga burikko', Otsuka Eiji y la cultura alrededor del anime-manga". Entrevista con el Dr. Mario Bogarín Quintana, para la Radio del ColMich, transmitida el martes 8 de noviembre a las 18:00 horas por www.radiodelcolmich.com


Saludos.

domingo, 4 de abril de 2021

'Rorikon: an otaku identity'


http://www.academia.edu/45679240/RORIKON_AN_OTAKU_IDENTITY 

This paper was presented to Mechademia’s Vol. 14.2: “New Formulations of the Otaku”, guest ed. Susan Napier, call of papers on January 1st, 2021 and reject by Mechademia’s Editors-in-chief on March 13th, 2021. The publication of this paper is made for the purpose of disseminate my academic work and open the debate on the criteria that these kinds of publications use to accept or reject the contributions they receive. Specially, when a work calls into question the arguments of their own collaborators: Patrick W. Galbraith, Sharon Kinsella and Ôtsuka Eiji.


Greetings.

jueves, 20 de agosto de 2020

偏った地下アイドルドキュメンタリー Documentales poco éticos sobre Idols amateur en Japón


Un videocomentario que realicé sobre los documentales:
2015. Schoolgirls for sale in Japan. Vice.

2017. Tokyo Idols. Netflix.


2020. Japan’s Schoolgirl Pin-Ups. Unreported World. 

Las razones por las que estos documentales son poco éticos son las siguientes:

0. Presentan fenómenos del pop sin diferenciar sus nichos de mercado.
1. Representan, de manera discursiva, a las niñas como objetos de deseo sexual.
2. Existe una falta de respeto por los fans de Idols y su cultura (al burlarse de su aspecto físico y de que realizan wotagei).
3. No abordan la producción musical de las Idols (sólo se enfocan en sus aspectos visuales).
4. No explican que muchas de las 'colegialas' (que aparecen sobre el escenario o en los productos) son mujeres adultas disfrazadas.
5. Realizan una crítica sin fundamentos a los seguidores de mediana edad ('middle-age men').
6. A pesar de entrevistar a los fans, sus prejuicios continúan: los eventos de Idols amateur están dirigidos a pedófilos.
7. No existe un tratamiento ético de las identidades de las menores involucradas.
8. A pesar de las investigaciones académicas que existen sobre el tema, estos documentales fallan en explicar sin prejuicios qué es y cómo funciona la cultura Idol amateur en Japón.

Les dejo otro videocomentario respecto al Orientalismo y la pedofilia:



Saludos.

lunes, 23 de marzo de 2020

@ Asiadémica No. 15


Muchos años después, y gracias al apoyo y la información recibida por parte de los miembros de la Red Iberoamericana de Investigadores en Anime y Manga, me atreví a retomar mi tema de investigación (el rorikon manga) y mi borrador de Tesis (rechazado por la Junta de Profesores de El Colegio de México A.C.) para darle forma de artículo académico, y poder compartir, así, mis hallazgos con el mundo.



La lectura de The End of Cool Japan (2016), y mis conversaciones con Patrick W. Galbraith (a través de Academia.edu) fustigaron en mí las ganas de publicar una parte de mi reporte de investigación. Pese a que es estadounidense, la óptica de Patrick W. Galbraith no difiere mucho de la mía:

El debate sobre el "manga dañino" en Japón, en la década de 1990, concluyó que el manga, independientemente de sus contenidos o de los dibujos que puede presentar, no causa daño a las personas en su proceso de producción y no causa daño demostrable a las personas en su distribución y consumo. Por el contrario, la literatura académica sobre el rorikon sugiere que podría ser bueno para algunas personas. (en McLelland, 2016, pág. 114. La traducción es mía.)

Varios de esos trabajos académicos se apoyan en estadísticas (más que en opiniones) para demostrar que, en realidad, el consumo de rorikon manga puede funcionar como un vehículo de sublimación sexual.

[De hecho, un nuevo reporte médico va más allá al señalar que la prevalencia en el consumo de pornografía infantil no se da sólo por obtener una gratificación sexual sino por evitar el "dolor emocional" de los usuarios.]

El rorikon, por supuesto, es un discurso pedófilo: muestra las fantasías de todo aquel que se siente atraído por lxs niñxs (o, en este caso, por sus representaciones). Pero, a diferencia de la pornografía infantil, el rorikon conlleva una serie de imágenes simbólicas que apelan a los otaku, en especial, a aquellos que forman parte de las convenciones de aficionados como la Comiket.


Ilustración creada por Azuma Hideo para el catálogo de la Comiket 19 (1981).

Tal como señalo en mi artículo, Azuma Hideo, Uchiyama Aki y Hirukogami Ken dieron forma a la estética rorikon, y debe ser a través de ellos (y sus obras) como se debe establecer una crítica a este tipo de fantasías.

La lógica prohibicionista que ha imperado en Australia, Nueva Zelanda, Canadá, Rusia, Estados Unidos, Francia y Gran Bretaña sólo demuestra un completo desprecio por la cultura otaku y sus discursos.

Por ello mismo, tal como señalo en el abstract de mi artículo, mientras se siga considerando al rorikon manga como “pornografía infantil”, las estrategias de internacionalización emprendidas por los gobiernos japoneses terminarán fracasando.



Naoki Inose, Gobernador de Tokyo, muestra páginas seleccionadas de Okusama wa Shougakusei ("Mi esposa es una estudiante de primaria") de Seiji Matsuyama en un programa de BS Fuji (2010).

Por supuesto, la directriz del debate que planteo va más allá de aceptar (o rechazar) la prohibición o la censura. Es entender qué aspectos emocionales se ponen en juego en la producción y consumo de este tipo de narrativas. La prevalencia de las necesidades emocionales sobre las sexuales es, precisamente, la línea de pensamiento que sigo en mi artículo hasta el final:

Para la socióloga y feminista japonesa Chizuko Ueno, los discursos simbólicos que conformaron el rorikon como imaginario evidencian la necesidad emocional de los otaku por seguir siendo niños, por no formar parte de la sociedad adulta, y por apuntalar diferentes aspectos emocionales de sus personas.

Por todo ello, es importante señalar que los discursos visuales presentes en los rorikon manga tienen una funcionalidad que va más allá de lo sexual, y se conecta profundamente con las estructuras que conforman la identidad sociocultural y psicológica de los consumidores de este tipo de productos.

Siguiendo a Pablo Fernández Christlieb (1994), el rorikon manga responde a las necesidades afectivas tanto de dibujantes como de consumidores al proveerles amortiguación emocional sin el menor riesgo de peligro, y satisfacer el deseo de encontrar un objeto sexual suave, maleable, débil, estrujable.

Podría argumentarse que este tipo de deseos responden a fantasías sádico-masoquistas propias de la sexualidad masculina. Pero debe recordarse que el hecho de que las mujeres japonesas también han participado en este círculo de producción y de consumo, demuestra una prevalencia de las necesidades emocionales sobre las sexuales.

Es una lástima que las instituciones que deberían promover (y financiar) este tipo de investigaciones prefieran cerrar los ojos ante una realidad cada vez más cruda. Agradezco a todo el equipo de Asiadémica por la apertura.


Saludos.

viernes, 21 de abril de 2017

@ Coloquio "Manga y Anime: filosofía más allá de Occidente"


El Embajador de Japón en México, la Directora de la Facultad de Humanidades de la UAEMex, y el Coordinador del Coloquio en la inauguración del evento.

Tal como reporté en mi Facebook, los días 19 y 20 de abril participé en el Coloquio "Manga y Anime: filosofía más allá de Occidente", un ejercicio académico sumamente interesante que me recordó los días en que se realizaban los cine-debates de la saga Evangelion en el Teatro de Cámara de la UAEMex.



El primer día, tuve el honor de moderar (y replicar a) la conferencia "Rey Poku: Representaciones híbridas en el campo de la imagen artística" de la Mtra. Jimena Berenice Padilla Fragoso, un trabajo que busca identificar las influencias de la cultura pop estadounidense en el manga-anime japonés:




En mi réplica al trabajo, señalé que es necesario retomar los hallazgos de investigaciones realizadas sobre el tema tanto por Yonezawa Yoshihiro como por Ōtsuka Eiji, e incluso, más recientemente, el propio Takashi Murakami, principalmente, en su libro Little Boy: The Arts of Japan's Exploding Subculture (2005).




Después, asistí a la conferencia "Consumos y apropiaciones de otakus mexicanos" de la Dra. Rosario Barba quien compartió con nosotros los resultados de sus investigaciones entre consumidores de anime y manga mexicanos que se autodenominan "otaku":




Finalmente, asistí a la conferencia magistral "Eventos existenciales-simbólicos-religiosos en la saga Neon Genesis Evangelion de Hideaki Ano", dictada por mi amigo el Dr. Pedro José Hinojosa:



Quien, de nuevo, como en los viejos tiempos de las proyecciones en Rectoría, nos explicó los símbolos religiosos presentes en la película The End of Evangelion (1997):




En segundo día, llegó el turno de mi participación con la conferencia "Anime-manga: discursos orientalistas", en la cual expliqué de qué manera el orientalismo se reproduce en los discursos -sobre todo visuales- de las series de anime-manga:





Agradezco la invitación del comité organizador, y los felicito públicamente por tener la iniciativa de crear espacios de divulgación académica como estos.


Saludos.

jueves, 17 de diciembre de 2015

"La gran revolución cultural invisible ¿Qué fueron los años 80?" Por Eiji Otsuka



Video completo de la conferencia "La gran revolución cultural invisible ¿Qué fueron los años 80?" a cargo del profesor Otsuka Eiji, celebrada el dos de diciembre de 2015, en El Colegio de México A.C. Los comentarios a dicha conferencia corren a cargo de la Dra. Satomi Miura y el Mtro. Guillermo Quartucci. La traducción, a cargo del Mtro. Gen Ota Otani.


Saludos.

martes, 8 de diciembre de 2015

大塚英志「見えない文化革命」 La "revolución cultural invisible" de Ōtsuka Eiji





El maratón académico que significó la realización del Ciclo de conferencias "Cultura Popular Contemporánea Japonesa: Un encuentro con México a través del manga y la cultura otaku" a cargo del Dr. Ōtsuka Eiji nos dejó a todos los participantes diversas y muy importantes lecciones que aprender. La más importante de ellas, pienso, fue el abordar la cultura otaku desde una óptica socio-política que vaya más allá de enumerar las producciones de anime-manga-kaijuu que consolidaron el imaginario colectivo de los otaku de la década de 1980.

Para Ōtsuka, el nacimiento de la cultura otaku japonesa puede ser equiparable a la revolución cultural china: un movimiento que busca romper con los valores tradicionales de la cultura establecida así como con sus jerarquías.

Tal como reportó mi amigo Héctor C. Belmont, Ōtsuka-sensei identifica tres generaciones de japoneses que permitieron la conformación de la cultura otaku:
Dankai Sedai (団塊 世代) Japoneses nacidos entre 1945-1950
Otaku Sedai (おたく世代) Japoneses nacidos entre 1956-1960
Junior Dankai (ジュニア 団塊) Japoneses nacidos entre 1970-1980

La base de estás tres generaciones, sería la influencia de la personalidad y de la obra de Osamu Tezuka 手塚 治虫 que permitió una "revolución cultural invisible". Los Otaku rompieron con las normas jerárquicas y de apreciación estética del Japón de su época, y tal cómo Otsuka reveló, muchos estudiantes universitarios, al egresar, prefirieron trabajar en librerías o en publicaciones relacionadas con el mundo del manga.

Los Otaku buscaban retomar los ideales revolucionarios socialistas y realizar una revolución cultural en la cual se desmoronó la línea entre arte y subcultura, y la de literatura y manga. Pero, ellos crearon una serie de publicaciones (同人 Dojin) de ellos y para ellos, sin esperar que esto creciera de la forma en que lo hizo a través del tiempo.

Las relaciones establecidas (tanto de maestro-alumno como de creador-consumidor) entre los miembros de estas generaciones posibilitaron el boom de la cultura otaku japonesa a finales de la década de 1980, así como su popularización fuera del territorio nipón a lo largo de la década de 1990.



En este sentido, para Ōtsuka los tres cabecillas de la "revolución cultural invisible" son:
1) Yoshikazu Yasuhiko 安彦良和, heredero intelectual de Osamu Tezuka (con quien trabajó en Mushi Production), guionista de Uchū Senkan Yamato y creador de personajes de Kidō Senshi Gandamu;

2) Toshio Suzuki 鈴木敏夫, productor y director del Studio Ghibli, quien posibilitó la culminación de las obras más importantes no solo de Hayao Miyazaki e Isao Takahata, sino también de Hideaki Anno;

3) Yoshiyuki Tomino 富野由悠季, creador, escritor, dibujante y director de la saga Kidō Senshi Gandamu, entre otras series de animación.

Estos tres creadores fueron los pioneros de la industria que posibilitó el nacimiento de la cultura otaku. A su vez, tal como reveló Ōtsuka, los tres fueron miembros de los movimientos de izquierda (zenkyoto 全共闘) que se gestaron, al igual que en México, Francia y Estados Unidos, a partir de 1968. Así, Ōtsuka recomienda analizar, desde una perspectiva ideológica, los mensajes presentes en las obras de estos hombres, para poder entender mejor por qué las series de anime se convertieron en un objeto de consumo tan popular en la década de 1980.



Finalmente, los creadores de la generación Dankai se consideran como parte de una "generación derrotada", por lo menos, políticamente hablando. Después de haber sido aplastados por la policía y el gobierno, los ex-miembros de la izquierda japonesa se refugiaron en el anime y el manga, lugares donde dieron rienda suelta a sus narrativas, como una forma de escapar a la realidad socio-política. Con ese espíritu, los líderes de "la revolución invisible" crearon nuevos relatos llenos de deseo y fantasía, en los que algunos individuos (como el célebre Tsutomu Miyasaki 宮崎勤) encontraron su propia realidad. Todo esto entre los límites de la razón y la locura. Sin duda, un tópico para reflexionar.


Saludos.

miércoles, 11 de noviembre de 2015

大塚 英志 Ōtsuka Eiji en México


https://cesjm.wordpress.com/2015/11/10/658/

Hace mucho tiempo, cuando cursaba mis estudios de la Maestría en Estudios de Asia y África de El Colegio de México, me topé, por primera vez, con Ōtsuka Eiji (editor del primer manga rorikon publicado por una editorial establecida: Manga Burikko). Todos los documentos no académicos que encontraba (en aquel entonces, solo en idioma japonés) lo señalaban como uno de los responsables de promover la estética rorikon en los medios impresos de Japón.



Después, me encontraría con su libro 「おたく」の精神史 一九八〇年代論 “Otaku” no seishin shi: 1980 nendai ron (“La historia espiritual de los ‘otaku’: tratado sobre la década de 1980”), documento en el que revela de qué manera se dio el nacimiento de la cultura otaku:

La palabra otaku 「おたく」 fue utilizada por primera vez [para referirse a los seguidores del anime - manga] en 1983, en el numero de junio de la revista Manga burikko 『漫画ブリッコ』, gracias a Nakamori Akio 中森明夫. Pero el hecho de Nakamori “descubriera” a los otaku en este año, no puede considerarse algo causal, porque hay que señalar que, en 1983, aparecieron simultáneamente todos los fenómenos que caracterizarían a [la cultura popular de] la década de 1980. Hechos como la inauguración del Tokyo Disneyland (el 15 de abril), el inicio de la venta del Family Computer (Famicom) de Nintendo S.A. 任天堂 (株) (el 15 de julio), y la aparición del manga Dômu 童夢 (“Sueños de infancia”) de Otomo Katsuhiro 大友克洋 (el 18 de agosto), presagiaban los cambios que ocurrirían en la cultura de masas. (Op. cit., pp. 16-17 [la traducción es mía])



En febrero de 1983, Ōtsuka Eiji asumió la dirección editorial de Manga burikko (revista que se publicaba desde septiembre de 1982) con el propósito de renovarla tanto en su estilo como en sus contenidos. Los trabajos publicados en los primeros números de Manga burikko estaban influenciados notablemente por el estilo de los 三流エロ劇画 sanryū ero gekiga ("dibujos sexuales de tercera categoría") que trataban de representar el sexo con “completo realismo”, y cuyos dibujantes utilizaban, como material de creación, fotografías sexualmente explícitas provenientes de las revistas para adultos. La misión editorial de Ōtsuka era establecer, dentro de Manga Burikko, el estilo de las historietas de niñas bonitas (bishōjo manga) que había popularizado en sus publicaciones 『アップルパイ 美少女まんが大全集』 Appuru pai: bishōjo manga dai-zenshū (“Apple pie: obras completas de manga de niñas bonitas”), y 『プチアップルパイ』 Puchi appuru pai.



Para Ōtsuka Eiji, la característica central que identificaba a los primeros rorikon manga es la explicitación del sexo que se encontraba oculto en los shōjo manga dibujados por Tezuka Osamu y por las dibujantes mujeres del 24-nen gumi. Ōtsuka comparó el estilo de los primeros dibujantes de historietas rorikon con las historietas para niñas, y al no encontrar una diferencia significativa entre ellos, determinó que la única diferencia que existía entre el rorikon manga y el shōjo manga era la presencia más clara de contenidos sexuales.



Al paso de los años, Manga Burikko se convirtió en la primera revista de historietas rorikon en publicarse, de manera periódica, por una editorial establecida. Tener al genio que hizo esto posible todo esto, en tierras aztecas, me llena de alegría, sobre todo, ahora, que la ONU pretende etiquetar al rorikon manga como "pornografía infantil".

Gracias al Círculo de Estudios sobre Subcultura Japonesa en México, por esta oportunidad enorme.


Saludos.

martes, 27 de octubre de 2015

La ONU en contra del 'rorikon' (anime-manga-videojuegos)



Desde hace varios años, la Organización de las Naciones Unidas ha empujado a los diferentes gobiernos japoneses a diseñar, aprobar e implementar leyes (cada vez más duras) que castiguen la producción de narrativas sexuales (sobre todo, visuales) que involucren personas menores de 18 años de edad. Esto es, la producción de videos y de fotografías que representen de manera sexual a niños y a adolescentes.



Desde 1999, los gobiernos japoneses han creado y aprobado diversos marcos jurídicos que castigan la utilización de niños y de adolescentes en la producción de narrativas sexuales. Sin embargo, organizaciones no gubernamentales como ECPAT han promovido un falso debate sobre la representación sexual de niños y de adolescentes que no utiliza a niños y a adolescentes reales. Es decir, tanto el virtual child porn como el rorikon.



Los argumentos de ECPAT y otras organizaciones no gubernamentales para pedir la prohibición de la representación sexual de niños y de adolescentes en anime, manga y videojuegos es que ese tipo de narrativas "contribuyen al abuso sexual infantil" al "legitimar los deseos sexuales de los pedófilos" y "al representar a los niños como 'objetos' y no como seres humanos". [sic.] Lamentablemente, a este falso debate, también, se ha sumado la ONU.



Tal como los especialistas en la materia han explicado, más allá de la representación explícita de características sexuales corporales (genitales), no existe una manera fiable de identificar si una representación visual es de un menor o no.

Aún más, en la realidad social, existen mujeres y hombres mayores de 18 años de edad que parecen menores; y mujeres y hombres menores que poseen ya características sexuales de adultos (como el famoso caso de Saaya Irie).

Finalmente, ¿quién decide que una persona mayor de 18 años de edad ya es un adulto? ¿Quién decide que este adulto ya puede mantener relaciones sexuales consentidas? ¿Todas las personas mayores de 18 años de edad que se sienten atraídos por menores son pedófilos? ¿Quién determina qué es lo legal: la sociedad japonesa a través de sus representantes políticos, o la ONU?



En el sitio japonés de noticias sobre animación japonesa CUPO, se le preguntó a los lectores qué pensaban sobre la regulación de la pornografía infantil (en Japón). Los resultados fueron los siguientes:

1: 完全に規制すべき debe regularse plenamente
25件 (2.5%)
2: 過激なものだけ規制すべき debe regularse sólo los extremos
169件 (17.0%)
3: 規制すべきではない no debe ser regulada
731件 (73.5%)
4: どちらでもいい me da igual
10件 (1.0%)
5: その他(コメントにお願いします) otras respuestas (por favor, comente)
60件 (6.0%)

Este tipo de cifras nos permiten darnos cuenta del nivel de desaprobación que tienen las iniciativas de la ONU entre los consumidores de anime-manga de Japón. Los detractores de la cultura otaku dirán que ellos no son mayoría. Tampoco, aquellos quienes quieren imponer legislaciones arbitrarias y nacidas de sus prejuicios mentales.

El rorikon no es pornografía infantil.


Saludos.

jueves, 16 de julio de 2015

@ JapónMX de Canal 22



El día de hoy, me di cuenta que, nuevamente, aparecí entrevistado en una de las cápsulas especiales sobre Japón producidas y transmitidas por la televisora estatal Canal 22. En esta ocasión, disertando un poco respecto al nacimiento de la cultura otaku en México, desde la generación de televidentes que se enamoraron de la Señorita Cometa (1967) pasando por las mujeres que disfrutaron, a lo largo de las décadas de 1980 y 1990, de Heidi (1974), Candy Candy (1976) y Remi (1977).

Esta ha sido mi segunda participación en la serie de cápsulas documentales tituladas JapónMX, transmitidas en el Noticiero cultural de la televisora, y a las cuales accedí a participar con mucho agrado.


Saludos.

miércoles, 25 de marzo de 2015

@ JapónMX de Canal 22



Desde el mes de octubre del año pasado, la Agencia de Información Cultural del Canal 22 publicó en Youtube el pequeño reportaje en el que aparecemos Alvaro Hernández, Director de Círculo de Estudios sobre Subcultura Japonesa en México, y un servidor, hablando sobre el movimiento otaku tanto en México como en Japón.

La entrevista en la que aparezco fue concedida a Canal 22 en septiembre de 2014, y solo una porción mínima de ella es lo que aparece a cuadro. Sin embargo, el reportaje televisado logra rescatar muy bien los ejes principales de mi investigación:

1) La cultura otaku japonesa tiene como meca la Comic Market (Comiket)

2) La cultura otaku en México tiene como meca la TNT Expo

3) La cultura otaku en México, a diferencia de la cultura otaku de Japón, tiene como característica fundamental la maternidad, gracias a lo cual, se establecen familias completas que comparten el gusto por el anime-manga-videojuegos

Tales hallazgos han sido publicados (de manera sintética) en la presentación "El nacimiento de la cultura otaku en México", y quizás, en un futuro, puedan formar parte de algún artículo o de un libro.


Gracias a Canal 22 por ayudar a difundir la cultura otaku.


Saludos.

martes, 30 de julio de 2013

『げんしけん』と『げんしけん二代目』のおたく文化 La cultura otaku en "Genshiken" y "Genshiken Nidaime" :3


http://genshiken-2daime.com/

Tal como, hace tiempo, escribí en Hello! Wota, la palabra Genshiken es el acrónimo japonés de Gendai Shikaku-bunka Kenkyuu-kai 現代視覚文化研究会 ("Sociedad de investigación de la cultura visual contemporánea") una especie de club estudiantil, que existe en varias universidades de Japón, en el cual se reunen los aficionados a la animación, la historieta y los videojuegos japoneses para convivir, intercambiar opiniones y generar proyectos.



En el año 2002, el dibujante de historietas japonesas Shimoku Kio, presentó la historia titulada "Genshiken" en la revista mensual Afternoon. El éxito fue tal que, para el año 2004, el estudio de animación Genco presentó la versión animada de dicha historia que abarcó 12 capítulos. Y entre los años 2006 y 2007, tres piezas de Original Video Animation, en la que se continuó la historia original del manga.


Kousaka, Kasukabe, Sasahara y Madarame :3

La primera parte de la historia se centra en Kasukabe Saki, una estudiante universitaria que odia a los otaku pero que, inesperadamente, al sentirse atraída físicamente por Kousaka Makoto, un otaku de videojuegos, se ve forzada a interactuar con los demás miembros del Genshiken.


Ogiue, Kasukabe y Kuchiki :3

Gracias a esta interacción, Kasukabe introduce al lector a las profundidades de la verdadera cultura otaku: doujinshi, anime figure, cosplay, ero-manga, ero-anime, ero-game. :3


Oono Kanako como Kisaragi Kasumi de la serie Kujibiku Unbalance :3

Personalmente, esta serie me encantó desde el primer momento en que pude apreciarla debido a que representa la verdadera cultura otaku: aquella que se ha gestado alrededor de la Comiket.


Stands de venta en un pasillo de la Comiket en "Genshiken" :3

Tal como expuse en mi presentación "El nacimiento de la cultura otaku en México", la Comiket es una convención de aficionados japoneses que se celebra dos veces por año en Tokyo y que cuenta con tres pilares fundamentales: 1) la venta de doujinshi, 2) la exhibición de cosplay y 3) la venta de ero-game.


Angela y Oono en la Comiket de verano en "Genshiken Nidaime" :3

Además de abordar la vida cotidiana de los otaku de anime-manga-videojuegos, tanto en "Genshiken" como en "Genshiken Nidaime", la Comiket y sus actividades son representadas de manera fidedigna, por ello, mi recomendación plena.


Saludos.

viernes, 15 de marzo de 2013

@ Valor Universitario No. 37


http://148.215.1.19/SCU/publica/Valor_37.pdf

Mi poema titulado "Rewind" ha sido publicado en la revista Valor Universitario No. 37, presentando como ilustración un dibujo de Ikari Shinji, protagonista de la serie Evangelion, realizado magistralmente por Laura Contreras M., quien en el pasado, ha ilustrado también otro de mis poemas. ^-^

"Rewind" es un poema escrito en el año 2006, en tiempos en los que estudiaba en The Japan Foundation Japanese-Language Institute, Kansai como parte del Japanese-Language Program for Specialists in Cultural and Academic Fields (2-month course), en Osaka, Japón.

En el poema se describe, ante todo, el clima emocional que experimentaba en aquellos días. Sin embargo, también, se plantea una reflexión sobre la comunidad otaku mexicana.

"Rewind" es un poema que, en un inicio, iba a estar conformado por tres cantos (Japón, México, Japón), pero debido a una pérdida de información, terminó teniendo la forma con la que ha sido publicado.

En fechas en que la serie de animación Evangelion ha vuelto a ponerse de moda, debido al lanzamiento de las películas Evangelion: 1.0 You Are (Not) Alone (2007), Evangelion: 2.0 You Can (Not) Advance (2009) y Evangelion: 3.0 You Can (Not) Redo (2012), creí interesante compartir con ustedes este poema que, también, toca algunos de sus motivos y preocupaciones.

Además, con la publicación de "Rewind" se cierra un ciclo personal y autoral que inició, en octubre de 2002, con la publicación del poema "Tadaima" en el periódico Apertura Universitaria, antecedente directo de la revista Valor Universitario, ambas publicaciones de la UAEMex.

Así, "Tadaima", "Sayonara" y "Rewind" conforman una trilogía de poemas que versan sobre mis viajes a Japón (y mis desencuentros con México) que han sido publicados por la Universidad Autónoma del Estado de México.

Agradezco, de todo corazón, a las autoridades universitarias por permitirme expresar, de manera libre, mis ideas en las diferentes publicaciones de la UAEMex.


PD. 23 de marzo. Después de mucho pensarlo (y sentirlo) decidí, tal como el Maestro Félix Suárez me enseñó, añadir una modificación al poema publicado por Valor Universitario en el siguiente sentido:

El verso que reza "un hilo de sal en las manos"
cambiarlo a "un hilito de sal entre las manos"

Pudiera parecer cursi (yo mismo así lo sentí) pero, finalmente, la ternura (dicen) es uno de los elementos que distingue a mi poesía. :3


Saludos.

sábado, 12 de enero de 2013

Gabriela Maya presenta Anime @ Canal 22


Cápsula 1. Los orígenes del manga japonés.


Cápsula 2. El cazador de magos Orphen.


Cápsula 3. Osamu Tezuka el gran maestro.


Cápsula 4. El anime en los años 70´s.


Cápsula 5. La era dorada del anime.


Cápsula 6. El boom del anime.


Cápsula 7. La cultura otaku.


Cápsula 8. El anime y el espíritu de Japón.


Cápsula 9. El anime y la cultura pop.


Cápsula 10. El anime y las convenciones.

El día de hoy, Gabriela Maya, ex-editora de la revista Conexión Manga, y gran entusiasta del mundo del anime y del manga, ha recomendado, vía redes sociales, revisar las diez cápsulas que realizó, el año pasado, para Canal 22.

En lo general, me gustó la forma tan dinámica en que se presentaron datos, autores y fechas, siempre mostrando en pantalla, varias referencias visuales. Ni hablar, también, de la manera tan sintética en que se explicaron conceptos, relaciones y hechos históricos relacionados con la cultura otaku.

A mi parecer, solamente faltó abordar el rol de la Comiket, la convención más grande de historietas amateur, en la conformación de la cultura otaku japonesa, a lo largo de las décadas de 1980 y 1990, así como la relación que existe, hasta la actualidad, entre la Comiket y los nuevos talentos del mundo del manga.


Saludos.

lunes, 11 de junio de 2012

@ Radio Mexiquense 91.7



Agradezco la invitación a mi amiga Cecilia Juárez para hablar sobre "otakus" en su programa "Sensacional de Cultura". Esperemos que, de nuevo, se repita.


Saludos.

martes, 5 de abril de 2011

@ El Universal México



Me referencian en la nota del periódico El Universal "Furor por las heroínas de las caricaturas japonesas":

Christian Hernández, profesor e investigador de El Colegio de México, egresado de la Maestría en Estudios de Asia y África, y especializado en Japón, realizó uno de los pocos estudios sobre el tema: “El nacimiento de la cultura otaku”.

La investigación explica que en la segunda mitad de los años 90 se suscitó un boom de caricaturas japonesas, difundidas principalmente por TV Azteca y posteriormente por el canal 5 de Televisa.

El origen del fenómeno lo ubica con la aparición televisiva, en 1996, de la serie animada Sailor Moon.

Del 96 al año 2000 se transmitieron por televisión abierta series como Los Caballeros del Zodiaco, Sailor Moon, Pokemon, Ranma 1/2 y Dragon Ball Z, hasta que comenzó una crítica del anime por parte de autoridades educativas de algunos estados, quienes prohibieron el uso de ropa o artículos escolares con imágenes de personajes de manga y anime por considerar que constituían una mala influencia para la niñez mexicana. Estos dibujos animados fueron señalados como “pornográficos”, “diabólicos” y “satánicos”.

En 2001, un sacerdote católico del estado de Hidalgo pretendió quemar masivamente productos de Pokemon, situación que se detuvo después de críticas severas al asunto por parte de intelectuales, como el fallecido Carlos Monsiváis.

Una década después dichos ataques han desaparecido del espacio público, dando paso al fortalecimiento de una comunidad que se caracteriza por jugar a disfrazarse de los héroes televisivos que los hicieron soñar en que casi todo era posible.


Cabe aclarar que no soy profesor de El Colegio de México sino de la Facultad de Ciencias de la Conducta de la Universidad Autónoma del Estado de México. ^-^


Saludos.

sábado, 5 de marzo de 2011

@ Radio Mexiquense 91.7









Mil gracias a mi amiga GaBa Cabral, esperemos que la invitación pronto se repita. ^^


Saludos.

martes, 16 de marzo de 2010

Ishihara Shintaro versus rorikon anime/manga


Discurso de Ishihara Shintaro frente al Congreso local de Tokyo (2 de marzo de 2010).

Una vez más, los políticos fascistas, invocando el supuesto cuidado y protección a los niños, proponen una ley que coharta las libertades artísticas, intelectuales e individuales de sus ciudadanos. En este caso, el político nacionalista Ishihara Shintaro al presentar una nueva ley que prohibe la representación de niñas y niños ficticios menores de dieciocho años de edad (o que parezcan ser menores de dieciocho años de edad) en situaciones sexuales tanto en anime, manga y videojuegos.

Esta nueva ley, que se votará en el Congreso local de Tokyo el próximo viernes 19 de marzo, puede convertirse en el primer antecedente jurídico para promover una ley de carácter nacional que prohiba cualquier tipo de representación sexual que involucre a personajes menores de dieciocho años de edad.

Al igual que en el absurdo estadounidense, los políticos que defienden esta ley, casi todos ellos pertenecientes al destronado Partido Liberal Demócrata, no han explicado fehacientemente por qué las representaciones sexuales de carácter gráfico tanto de niños como de adolescentes deben ser prohibidas por la ley.

Tal como explica el Dr. Amaury García Rodríguez, uno de mis profesores de El Colegio de México, en la mayoría de las legislaciones que regulan lo sexual, se censura la representación gráfica, pero se deja pasar la representación textual.



Si bien es cierto que en los últimos años, la representación sexual de niñas en el rorikon manga se volvió sumamente gráfica y explícita, este tipo de representaciones no han provocado una escalada de violencia sexual en contra de los menores japoneses ni han disparado la taza de delitos sexuales en contra de las niñas y los niños.

Entonces, ¿por qué empeñarse en prohibir este tipo de representaciones visuales?



Sin embargo, dibujantes de historietas de la talla de Adachi Mitsuru あだち充, Fujiko Fujio 藤子不二雄A, Takahashi Rumiko 高橋留美子, Hagio Moto 萩尾望都 y Nagai Go 永井豪 han hecho público su rechazo a la ley que pretende aprobarse en el Congreso local de Tokyo:



Los medios japoneses, hasta donde parece, han hecho réplica de esta postura, la cual es contraria a los planteamientos de la UNICEF y organizaciones no gubernamentales extranjeras como EPACT quienes afirman que el rorikon anime-manga-videojuegos son "dañinos", iguales a la "pornografía infantil" y deben ser considerados "ilegales" en Japón. -__-



El planteamiento más interesante que los mangaka japoneses han hecho a los representantes de estas organizaciones es por qué prohibir la representación sexual de personajes menores de dieciocho años de edad pero permitir la representación de la violencia. ¿No son ambos aspectos "dañinos" para el desarrollo de los niños y las niñas?

De nuevo, la pregunta del millón: ¿por qué prohibir la representación gráfica del sexo pero permitir la representación gráfica de la violencia?


http://yama-ben.cocolog-nifty.com/

Pero, en esta batalla legal, los dibujantes de historietas, los animadores y los editores no están solos. Yamaguchi Takashi 山口貴士, el abogado estrella de la organización no gubernamental AMI (Animation, Manga, Interactive-game), ya ha tomado cartas en el asunto, ha estado presente en las audiencias entre dibujantes de historietas y representantes de las organizaciones no gubernamentales, y ha convocado, desde su blog, a un debate público sobre los diversos problemas que encuentra en esta nueva ley que promueve Ishihara Shintaro:



Por supuesto, la violación inminente a la libertad de expresión que garantiza la Constitución de Japón es inminente para Yamaguchi Takashi. Pero también, logra señalar la posición política absurda del Gobierno de Tokyo, el cual pretende dictar a sus ciudadanos qué tipo de historietas pueden leer, qué tipo de series de animación pueden comprar y qué tipo de videojuegos pueden comprar.

Por lo que puedo percibir en la red, los ciudadanos organizados seguirán realizando protestas y manifestaciones frente al Congreso local de Tokyo para hacer presión y evitar que esta ley absurda logre pasar y sentar un precedente para la desaparición del rorikon anime-manga-videojuegos, los cuales, como se ha explicado con detenimiento en mi Tesis de Maestría, son también parte de la cultura otaku.


Más información en japonés:

東京都青少年の健全な育成に関する条例

漫画・アニメの「非実在青少年」も対象に 東京都の青少年育成条例改正案


Saludos.

domingo, 14 de febrero de 2010

Love Plus: tu novia virtual para el Nintendo DS



"Love Plus" es un increíble videojuego de Konami para el Nintendo DS que te permite interactuar en tiempo real con una de tres mujeres: Rinko, Manaka o Nene, hasta llegar al grado de enamorarlas y enamorarte de ellas.



En una sociedad como la japonesa en donde se privilegia lo virtual sobre lo "real", muchos otaku prefieren este tipo de relaciones amorosas, debido a traumas personales o a experiencias no gratas con las chicas de carne y hueso.


http://blog.livedoor.jp/geek/archives/50989632.html

Tanto por el uniforme como por la manera en que responden estas muchachas frente a ciertas situaciones, se puede inferir que se tratan de estudiantes de preparatoria. :P

En la vida real, este tipo de afectos traen problemas porque no puedes mantener una relación emocional (y sexual) con una colegiala de preparatoria (a pesar de que dicha mujer ya cuente con 18 años), porque las "verdaderas" preparatorianas no se comportan como personajes de anime, manga o videojuegos japoneses (ni siquiera las propias colegialas japonesas). -__-







La colegiala japonesa, tal como lo ha explicado puntualmente la investigadora Sharon Kinsella, es sólo una figura simbólica que representa diversos valores según el contexto en el que se la represente: para los propagandistas japoneses de la guerra del Pacífico, la colegiala era una figura de virtud, trabajo, estudio y nacionalismo; para los publicistas japoneses de la industria de videojuegos para adultos de principios del siglo XXI, la colegiala es una figura que representa pureza, ternura y entrega emocional.

La asunción de estos significados está dada en relación a los grupos sociales que utilizan simbólicamente dicha figura.

La colegiala japonesa forma parte del imaginario de los otaku porque ellos la utilizan para identificarse socialmente. Por eso, "Love Plus" presenta la opción de personalizar el videojuego con tu nombre, para que así, tu colegiala imaginaria pueda tutearte, despertarte en las mañanas y decirte, algún día, que se está enamorando de ti.

Ojalá las relaciones emocionales con las colegialas, en la vida real, fueran tan fáciles como las relaciones imaginarias con las colegialas virtuales japonesas.


Saludos.