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domingo, 4 de abril de 2021

'Rorikon: an otaku identity'


http://www.academia.edu/45679240/RORIKON_AN_OTAKU_IDENTITY 

This paper was presented to Mechademia’s Vol. 14.2: “New Formulations of the Otaku”, guest ed. Susan Napier, call of papers on January 1st, 2021 and reject by Mechademia’s Editors-in-chief on March 13th, 2021. The publication of this paper is made for the purpose of disseminate my academic work and open the debate on the criteria that these kinds of publications use to accept or reject the contributions they receive. Specially, when a work calls into question the arguments of their own collaborators: Patrick W. Galbraith, Sharon Kinsella and Ôtsuka Eiji.


Greetings.

lunes, 23 de marzo de 2020

@ Asiadémica No. 15


Muchos años después, y gracias al apoyo y la información recibida por parte de los miembros de la Red Iberoamericana de Investigadores en Anime y Manga, me atreví a retomar mi tema de investigación (el rorikon manga) y mi borrador de Tesis (rechazado por la Junta de Profesores de El Colegio de México A.C.) para darle forma de artículo académico, y poder compartir, así, mis hallazgos con el mundo.



La lectura de The End of Cool Japan (2016), y mis conversaciones con Patrick W. Galbraith (a través de Academia.edu) fustigaron en mí las ganas de publicar una parte de mi reporte de investigación. Pese a que es estadounidense, la óptica de Patrick W. Galbraith no difiere mucho de la mía:

El debate sobre el "manga dañino" en Japón, en la década de 1990, concluyó que el manga, independientemente de sus contenidos o de los dibujos que puede presentar, no causa daño a las personas en su proceso de producción y no causa daño demostrable a las personas en su distribución y consumo. Por el contrario, la literatura académica sobre el rorikon sugiere que podría ser bueno para algunas personas. (en McLelland, 2016, pág. 114. La traducción es mía.)

Varios de esos trabajos académicos se apoyan en estadísticas (más que en opiniones) para demostrar que, en realidad, el consumo de rorikon manga puede funcionar como un vehículo de sublimación sexual.

[De hecho, un nuevo reporte médico va más allá al señalar que la prevalencia en el consumo de pornografía infantil no se da sólo por obtener una gratificación sexual sino por evitar el "dolor emocional" de los usuarios.]

El rorikon, por supuesto, es un discurso pedófilo: muestra las fantasías de todo aquel que se siente atraído por lxs niñxs (o, en este caso, por sus representaciones). Pero, a diferencia de la pornografía infantil, el rorikon conlleva una serie de imágenes simbólicas que apelan a los otaku, en especial, a aquellos que forman parte de las convenciones de aficionados como la Comiket.


Ilustración creada por Azuma Hideo para el catálogo de la Comiket 19 (1981).

Tal como señalo en mi artículo, Azuma Hideo, Uchiyama Aki y Hirukogami Ken dieron forma a la estética rorikon, y debe ser a través de ellos (y sus obras) como se debe establecer una crítica a este tipo de fantasías.

La lógica prohibicionista que ha imperado en Australia, Nueva Zelanda, Canadá, Rusia, Estados Unidos, Francia y Gran Bretaña sólo demuestra un completo desprecio por la cultura otaku y sus discursos.

Por ello mismo, tal como señalo en el abstract de mi artículo, mientras se siga considerando al rorikon manga como “pornografía infantil”, las estrategias de internacionalización emprendidas por los gobiernos japoneses terminarán fracasando.



Naoki Inose, Gobernador de Tokyo, muestra páginas seleccionadas de Okusama wa Shougakusei ("Mi esposa es una estudiante de primaria") de Seiji Matsuyama en un programa de BS Fuji (2010).

Por supuesto, la directriz del debate que planteo va más allá de aceptar (o rechazar) la prohibición o la censura. Es entender qué aspectos emocionales se ponen en juego en la producción y consumo de este tipo de narrativas. La prevalencia de las necesidades emocionales sobre las sexuales es, precisamente, la línea de pensamiento que sigo en mi artículo hasta el final:

Para la socióloga y feminista japonesa Chizuko Ueno, los discursos simbólicos que conformaron el rorikon como imaginario evidencian la necesidad emocional de los otaku por seguir siendo niños, por no formar parte de la sociedad adulta, y por apuntalar diferentes aspectos emocionales de sus personas.

Por todo ello, es importante señalar que los discursos visuales presentes en los rorikon manga tienen una funcionalidad que va más allá de lo sexual, y se conecta profundamente con las estructuras que conforman la identidad sociocultural y psicológica de los consumidores de este tipo de productos.

Siguiendo a Pablo Fernández Christlieb (1994), el rorikon manga responde a las necesidades afectivas tanto de dibujantes como de consumidores al proveerles amortiguación emocional sin el menor riesgo de peligro, y satisfacer el deseo de encontrar un objeto sexual suave, maleable, débil, estrujable.

Podría argumentarse que este tipo de deseos responden a fantasías sádico-masoquistas propias de la sexualidad masculina. Pero debe recordarse que el hecho de que las mujeres japonesas también han participado en este círculo de producción y de consumo, demuestra una prevalencia de las necesidades emocionales sobre las sexuales.

Es una lástima que las instituciones que deberían promover (y financiar) este tipo de investigaciones prefieran cerrar los ojos ante una realidad cada vez más cruda. Agradezco a todo el equipo de Asiadémica por la apertura.


Saludos.

miércoles, 25 de marzo de 2015

@ JapónMX de Canal 22



Desde el mes de octubre del año pasado, la Agencia de Información Cultural del Canal 22 publicó en Youtube el pequeño reportaje en el que aparecemos Alvaro Hernández, Director de Círculo de Estudios sobre Subcultura Japonesa en México, y un servidor, hablando sobre el movimiento otaku tanto en México como en Japón.

La entrevista en la que aparezco fue concedida a Canal 22 en septiembre de 2014, y solo una porción mínima de ella es lo que aparece a cuadro. Sin embargo, el reportaje televisado logra rescatar muy bien los ejes principales de mi investigación:

1) La cultura otaku japonesa tiene como meca la Comic Market (Comiket)

2) La cultura otaku en México tiene como meca la TNT Expo

3) La cultura otaku en México, a diferencia de la cultura otaku de Japón, tiene como característica fundamental la maternidad, gracias a lo cual, se establecen familias completas que comparten el gusto por el anime-manga-videojuegos

Tales hallazgos han sido publicados (de manera sintética) en la presentación "El nacimiento de la cultura otaku en México", y quizás, en un futuro, puedan formar parte de algún artículo o de un libro.


Gracias a Canal 22 por ayudar a difundir la cultura otaku.


Saludos.

martes, 30 de julio de 2013

『げんしけん』と『げんしけん二代目』のおたく文化 La cultura otaku en "Genshiken" y "Genshiken Nidaime" :3


http://genshiken-2daime.com/

Tal como, hace tiempo, escribí en Hello! Wota, la palabra Genshiken es el acrónimo japonés de Gendai Shikaku-bunka Kenkyuu-kai 現代視覚文化研究会 ("Sociedad de investigación de la cultura visual contemporánea") una especie de club estudiantil, que existe en varias universidades de Japón, en el cual se reunen los aficionados a la animación, la historieta y los videojuegos japoneses para convivir, intercambiar opiniones y generar proyectos.



En el año 2002, el dibujante de historietas japonesas Shimoku Kio, presentó la historia titulada "Genshiken" en la revista mensual Afternoon. El éxito fue tal que, para el año 2004, el estudio de animación Genco presentó la versión animada de dicha historia que abarcó 12 capítulos. Y entre los años 2006 y 2007, tres piezas de Original Video Animation, en la que se continuó la historia original del manga.


Kousaka, Kasukabe, Sasahara y Madarame :3

La primera parte de la historia se centra en Kasukabe Saki, una estudiante universitaria que odia a los otaku pero que, inesperadamente, al sentirse atraída físicamente por Kousaka Makoto, un otaku de videojuegos, se ve forzada a interactuar con los demás miembros del Genshiken.


Ogiue, Kasukabe y Kuchiki :3

Gracias a esta interacción, Kasukabe introduce al lector a las profundidades de la verdadera cultura otaku: doujinshi, anime figure, cosplay, ero-manga, ero-anime, ero-game. :3


Oono Kanako como Kisaragi Kasumi de la serie Kujibiku Unbalance :3

Personalmente, esta serie me encantó desde el primer momento en que pude apreciarla debido a que representa la verdadera cultura otaku: aquella que se ha gestado alrededor de la Comiket.


Stands de venta en un pasillo de la Comiket en "Genshiken" :3

Tal como expuse en mi presentación "El nacimiento de la cultura otaku en México", la Comiket es una convención de aficionados japoneses que se celebra dos veces por año en Tokyo y que cuenta con tres pilares fundamentales: 1) la venta de doujinshi, 2) la exhibición de cosplay y 3) la venta de ero-game.


Angela y Oono en la Comiket de verano en "Genshiken Nidaime" :3

Además de abordar la vida cotidiana de los otaku de anime-manga-videojuegos, tanto en "Genshiken" como en "Genshiken Nidaime", la Comiket y sus actividades son representadas de manera fidedigna, por ello, mi recomendación plena.


Saludos.

domingo, 9 de agosto de 2009

El nacimiento de la cultura otaku en México


Para todos ustedes que estaban esperando una presentación académica sobre el fenómeno de la cultura otaku mexicana, les comparto esta ponencia que encontré entre mis documentos. ^^

Disfrútenla, ¡y dejen sus comentarios! ^^


Saludos.